Ekitaldiak kargatzen

Β« Ekitaldi guztiak

  • ekitaldia hau amaitu da.

Pentsaera konputazioanala eta informatika eskolan jolas desentxufatuen bidez (JolasMATIKA)

2022-03-21 // 17:30 - 2022-05-25 // 19:30

jolasMATIKA proiektuak pentsamendu konputazionaleren inguruan formakuntza bat prestatu du lehen hezkuntzako irakasleentzat.

Aurrez aurrekoa saioak :
➒ Martxoaren 21ean, 23ean, 28ean eta 30an, apirilaren 6an eta maiatzaren 25ean
➒ 17:30etatik 19:30etara
➒ Donostiako Informatika Fakultatean

Zein da JolasMATIKA ekimenaren helburu nagusia?

Irakasleentzat ikasmaterial irekiak, formazioa, baliabideak eta bide-laguntza eskaintzea da
xedea. Pentsaera Konputazionala eta Informatikaren zientzia ikasgelara eramaten laguntzea.

ZERGATIK INFORMATIKA?
Lehen Hezkuntzako antolamendua eta gutxieneko irakaskuntzak ezartzen dituen errege
dekretuaren proiektuaren zirriborroan irakur daitekeenez, Lehen Hezkuntzaren helburua
honakoa da:
Gaur egun ez dago prestakuntza integrala bermatzerik egunean zehar gehien erabiltzen den
tresnaren funtzionamendua formazio horretatik at utzita. Informatika zientzia gisa ikasle
guztiei irakasteak inguratzen dituen mundua ezagutzen lagunduko die. Ezagutza hori
edukitzeak etorkizunean aukeratuko dituzten ikasketetan eragina izan dezake eta neskak
informatikara gerturatu ditzake, Informatikaren inguruan egun dagoen arrakala murriztuz.

β€œLehen Hezkuntzaren helburua da ikasleei erraztasunak ematea ondorengoen
trebakuntzan: ahozko adierazpena eta ulermena, irakurketa, idazketa, kalkulua,
trebetasun logikoak eta matematikoak, kulturaren oinarrizko nozioak eta
elkarbizitzarako ohitura, ikasketarako eta lanerako ohiturak, arte-zentzua,
sormena eta eraginkortasuna. Hartara, haien nortasunaren erabateko
garapenean eta Derrigorrezko Bigarren Hezkuntza probetxuz gainditzen
laguntzeko prestakuntza integrala bermatuko da.”

ZERGATIK PENTSAERA KONPUTAZIONALA ?
Oraindik ez dago Pentsaera Konputazionalaren zehaztapen argi bat, eta harroputza litzateke
esatea pentsaera hori dela onuragarria izan daitekeen bakarra. Dena den, Pentsaera
Konputazionalaren bidez gaur egungo arazo askori ematen zaie irtenbidea. Horregatik,
ikastaro honetan Pentsaera Konputazionalaren eremuak zeintzuk diren azalduko dugu eta
beste arlo batzuetan nola erabil daitekeen aztertuko dugu.

ZERGATIK JOLAS DESENTXUFATUEN BIDEZ ?
Komeni da Informatikari buruz ari garenean zer esan nahi dugun zehaztea. Ez gara ari
konputagailuetan eskaintzen zaizkigun programen erabileraz, edo gaitasun digitalaz, baizik
eta konputagailuen bidez teknologia sortzeaz. Horretarako konputagailuaren barne
funtzionamendua ezagutu behar da, neurri batean behintzat. Funtzionamendu hori oso
abstraktua izan daiteke. Sarrera/Irteerako gailuek eta sistema eragileek ezkutatu egiten dute
benetako funtzionamendua eta pentsa arazten digute konputagailuen erabilera soila
Informatika dela. Problemaren azterketa, soluzioaren diseinua, eta antzerako gai horiek
daude benetako Informatikaren muinean eta konputagailurik erabili gabe egin daitezke. Hori
argiago gera dadin konputagailuaren eta Informatikaren arteko lotura hori apurtu nahi dugu
Informatika azalduz gailu elektronikoen erabilerarik gabe.

NOLA LANDUKO DA?
Proiektu hau martxan jarri dugunok, oro har, Informatikariak gara, ez dugu zehaztasunez
ezagutzen lehen hezkuntzaren curriculuma eta ikasmaila bakoitzean lantzen dena.
Horregatik formazio honen ibilbidea bi norabidekoa da. Helburua izango da elkarlanean eta
pixkanaka, ikerketaren laguntzaz, lehen hezkuntzarako Informatikaren eta Pentsaera
Konputazionalaren ibilbide egoki bat osatzea. Pentsaera Konputazionalaren eta
Informatikaren oinarrizko kontzeptuak jorratzen dituzten 4 unitate didaktiko landuko ditugu,
eta unitate didaktiko bakoitzeko jarduera bakoitza zein mailatan erabil daitekeen eztabaidatu
eta adostuko dugu denon artean. Horrela, irakasle bakoitzak praktikara eramateko jarduera
multzo bat izango du eskura eta bere irakaskuntza pertsonalean ongi txertatuko den jarduera
berri bat proposatuko du.
Lehen lau saioetan JolasMATIKAko unitate didaktikoak landuko dira. 5. saiorako irakasle
bakoitzak bere jarduera planteatuko du eta denon artean aztertuko da. Ondoren hilabete eta
erdi egongo da ikasleekin jarduerak lantzeko eta maiatzaren amaieran emaitzak
eztabaidatuko dira.

FORMAKUNTZA
Formakuntza honen eszenatoki egokiena presentziala da. Horrela materialak eta jolasen
funtzionamendua aurrez aurre probatu ahal izango dira. Zoritxarrez ikastaroaren lehenengo
edizio honetan ezingo dugu nahi adina zabaldu eta 30 plazetara mugatu beharko dugu.
Lehen Hezkuntzako ikastetxe publikoetako irakasleei emango zaie lehentasuna, gero
DBHkoei eta azkenik ikastetxe kontzertatuetako irakasleei.

Komeniko litzateke interesatutako pertsona guztiak gurekin harremanetan jartzea
edurne.larraza@ehu.eus helbidean, baita bertaratzeko zailtasunak izanez gero. Horrela,
interesaren arabera beste aukera batzuk aztertu ahal izango genituzke (online materialak
eskuragarri jarri, hurrengo ikasturterako proposamen berriak egin,…)
Bestalde, laster formakuntzari eta matrikula prozesuari buruzko informazio zehatzagoa
helaraziko da.

Aurrez aurrekoa saioak :
➒ Martxoaren 21ean, 23ean, 28ean eta 30an, apirilaren 6an eta maiatzaren 25ean
➒ 17:30etatik 19:30etara
➒ Donostiako Informatika Fakultatean

Materialak berrerabiltzen ditugunez, irakasle bakoitzarekin adostuko da materialen erabilera
datak.

Proiektua bukatutakoan, ikasgelako praktikak gauzatu eta emaitzak partekatu ostean,
Berritzegune Nagusiak 25 orduko formazio agiria emango die irakasleei.

Xehetasunak

Hasiera:
2022-03-21 // 17:30
Amiera:
2022-05-25 // 19:30
Kategoria Ekitaldi:
Ekitaldi etiketak:
, , ,
Webgunea:
https://jolasmatika.i2basque.eus/

Erantzun bat utzi

Zure e-posta helbidea ez da argitaratuko. Beharrezko eremuak * markatuta daude